Sistemas de magia en los videojuegos

02.05.2024

El sistema de magia es un conjunto de normas respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia al lanzar un hechizo bajo ciertas condiciones, tanto en el universo ficticio de un videojuego como en el mundo real.

En los videojuegos se utiliza la palabra "mecánica" en lugar de magia, ya que puede afectar a su narrativa.

NARRATIVA

En Cult of the Lamb [Massive Monster/Devolver] se usa el imaginario propio de los rituales satánicos, como pentáculos o glifos, mezclado con elementos adorables. Así, se crea un efecto disonante que atraiga mediante la estética a potenciales jugadores.

En ciertos videojuegos, la magia es literalmente parte de su narrativa como el tarot en la saga Persona [Atlus/Sega] basándose en los arquetipos junguianos o como en The Cosmic Wheel Sisterhood [Deconstructeam/Devolver] se usan símbolos arbitrarios, asignando significados propios a estos "Arcanos" de forma procedural, tanto por jugadores como por el propio equipo desarrollador.

En otros casos, la magia forma parte del universo en que se juega, aunque el personaje principal no haga necesariamente uso de ella:

Así ocurre en juegos de misterio como Night In The Woods [Infinite Fall/Finji], donde el folklore determina la vida de los lugareños, o en otras obras de terror lovecraftiano como Alone In the Dark [Infogrames], donde las sectas que rinden culto a los primigenios mueven la trama de fondo.

La narrativa de la magia seguirá los patrones de sencillez hacia lo complicado, poniendo límites a sus poderes y buscando equilibrio para evitar potenciales contradicciones en el worlbuilding planteado por parte de los escritores:

Los poderes sencillos tienen la ventaja de ser muy flexibles mientras que los poderes complejos encierran un trasfondo

basado en niveles y jerarquías que pueden encorsetar la creatividad de los narradores.

Por esto mismo, habría que diferenciar entre la magia con fines narrativos y la que consiste en mecánicas con las que el jugador pueda experimentar.

Sin embargo, las mecánicas están bien definidas y los usuarios saben exactamente qué se puede hacer en cada momento aplicando las debilidades y fortalezas a su favor.

Aun así, ciertos jugadores encuentran exploits para sacarle un rendimiento mayor a las mecánicas que no se tuvieron en cuenta a la hora de desarrollar el juego.

COSTE

En la mayoría de juegos, existen puntos de magia que equivalen a un poder o habilidad, destinados a la lucha o la resolución de pruebas usándose en los juegos de rol mediante batallas donde se usan diferentes sistemas de niveles.

Estas "mecánicas" sirven al igual que en el mundo real, para obtener éxito en lo que se esté pidiendo o hechizando, cumpliendo un objetivo claro:

Normalmente, cuanto más poderosa es una mecánica, más limitada está, definiendo la propia teoría de juegos.

Estas limitaciones pueden ser muy diversas, desde la propia capacidad física del usuario o integradas en la propia mecánica como su tiempo de recarga, si el juego es en tiempo real o por turnos.

En el caso de Final Fantasy [Square-Enix] se tiene una acción por turno, y dependiendo de lo fuerte que sea el conjuro se podrán usar menos. En otros casos, como Dofus, las acciones tienen un coste en puntos que limitan el número de acciones a realizar. Elegir entre una única acción poderosa o varias acciones menos poderosas, siendo la dinámica riesgo/beneficio esencial para cualquier persona que desarrolle videojuegos.

Las desventajas no solo se dan por coste, también existen los drawbacks en forma de peso extra o tiempo de realización de los hechizos que no te permitirán esquivar ataques de los enemigos, especialmente relevante en juegos como Dark Souls [From Software/Bandai-Namco] donde cada golpe puede significar la muerte.

Las limitaciones son similares al mundo real donde se deben cumplir ciertas condiciones a modo de ritual para que un hechizo ocultista tenga efecto.

Las situaciones que requieren algún tipo de situación astrológica o temporal requiere del momento justo, como en ciertas noches del calendario lunar.

En el contexto de un videojuego, ciertos hechizos sólo tienen efecto en momentos concretos, por lo que no vale simplemente con ser poderoso alcanzando el mayor nivel.

La equivalencia de poder con "puntos de maná" (PM) asocia un coste al hechizo realizado en forma de unidades, o mediante una barra de forma porcentual, que aumentarán acordes a las estadísticas del personaje, con nuevos enemigos que escalan conforme el jugador sube de nivel.

Es común en videojuegos como The Witcher [CD Projekt] descansar en una posada debido a los incrementos de habilidades que exceden tus capacidades, mediante el consumo de una pócima.

Si lo comparamos con los conjuros que leemos en grimorios reales, este coste sería aquél que hace el mago al realizar una ofrenda o sacrificio, incluso ofreciendo su alma.

BUILDS

Para mejorar sus habilidades, el jugador debe cumplir misiones, conseguir objetos específicos para conseguir experiencia y hacer una "build" de mago, concepto que remite a la especialización del avatar en habilidades mágicas en detrimento de habilidades físicas de corto alcance.

Esta hiperespecialización suelen inclinarse más hacia tipos de magia protectora o agresiva mientras que en el mundo esotérico actual suelen tocar muchos ámbitos a la vez ámbitos relacionados con cambiar la fortuna.

RAZAS

Influido por la literatura fantástica, solemos encontrarnos con distintas razas que muestran mayor afinidad por la magia, con ventajas pasivas raciales que reducen los costes de realizar conjuros en comparación a los humanos:

En la saga de videojuegos The Elder Scrolls [Bethesda] hay razas como los Khajiit, hombres gato que permite especializarse en arquetipos relacionados con el sigilo, o los Elfos que permiten mejorar tus potenciales habilidades como mago.

ELEMENTOS

En el mundo del esoterismo y el ocultismo del renacimiento y del primer neopaganismo, los elementos eran esenciales para realizar hechizos. Esto no solo se debía a sus relaciones con la alquimia, también a las creencias acerca de sus "porcentajes" en cada ser vivo, incluyendo al "éter" como quinto elemento que une todo, y que en Final Fantasy sirve como poción restauradora de magia.

Es en esta saga donde aparecen Magos Negros que usan la magía ofensiva en forma de fuego como "Piro" o los Magos Blancos que resucitan a los aliados con "Lazaro" mientras que los Magos Rojos pueden utlizar ambas.

Es común en los videojuegos encontrar un piedra-papel-tijera entre elementos como Fuego-Agua-Planta, llegando a incluso Pokemon [Nintendo] o al Genshin Impact [miHoyo/Tencent] tomando como inspiración el gnosticismo cristiano: Los siete elementos son parte de un Dios que parece no ser el auténtico, por lo que el jugador debe aprender a cómo ocupar su puesto haciendo uso de los mismos.

PASIVAS/ACTIVAS

Las mecánicas que encontramos pueden ser activas o bien pasivas, sin necesidad de que el jugador las ejecute:

En Hogwarts Legacy [/Warner Bros] puedes defenderte con "Protego" y realizar "Desmaius" para atacar a tu oponente, dependiendo de tu tiempo de reacción.

En el World of Warcraft [Blizzard/Activision] existe para la clase de los Sacerdotes, especializados en curación, un hechizo en área que protege a otros miembros del equipo mientras realizan otros ataques o se van moviendo.

Podemos concluir que los sistemas en videojuegos beben de la literatura y del imaginario colectivo sobre qué significa la magia. En los videojuegos, la magia aparecerá siempre como parte de la historia dentro de un contexto donde tenga sentido, o bien como una mecánica con ciertos límites que permita aprehender el mundo al antojo del jugador.

Ignacio Povedano Selfa - ignacio.povedano305@gmail.com

Nuria Acquaviva – nacquavivaps@gmail.com

Bibliografía:

-Copier M. (2005). Connecting worlds. Fantasy role-playing games, ritual acts and the magic circle. In DIGRA (Digital Games Research Association) Changing Views: Worlds in Play. Vancouver, Canada.

- Crawford, G. (2009) 'Forget the Magic Circle (or Towards a Sociology of Video Games)', keynote presentation to the Under the Mask 2, University of Bedfordshire.

-Testa. A. (2014). Religion(s) in Videogames. Historical and Anthropological Observations. Heidelberg University Pub.


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